Les fans de tennis du monde entier peuvent diffuser les matchs de l'Open d'Australie en ligne, avec un inconvénient : les joueurs à l'écran ne sont pas de vrais êtres humains, mais des avatars ressemblant à des jeux vidéo sur un terrain généré par ordinateur.
Le tournoi – qui se déroule jusqu'au 26 janvier – a vendu ses droits de diffusion à des sociétés de médias du monde entier, limitant ainsi ses capacités de couverture en direct. Au lieu de cela, il utilise l'animation pour retransmettre l'action en direct sur sa chaîne YouTube. Les organisateurs espèrent que cette solution créative permettra d'attirer encore plus de téléspectateurs au premier Grand Chelem de l'année et de conquérir de nouveaux fans.
« En intégrant des données de suivi squelettique avec des personnages animés, cette expérience de réalité mixte est conçue pour captiver une nouvelle génération de fans de tennis, rendant le sport plus accessible et plus engageant, en particulier pour les enfants et les familles », a déclaré Darren Pearce, directeur du contenu de Tennis Australia. une déclaration.
Michael McCann, directeur de l'Institut de droit du sport et du divertissement de l'Université du New Hampshire, a déclaré à NPR que même si les personnages animés pourraient certainement aider à attirer des fans plus jeunes, ils sont « au moins en partie un moyen d'assurer la couverture de l'événement en l'absence de droit de diffusion. »
Le fait que les droits de retransmission soient distincts expliquerait pourquoi les matchs terminés et les temps forts montrent les joueurs sous leur forme humaine, a-t-il ajouté.
Pendant le jeu en direct, cependant, les joueurs – ainsi que les contours généraux et les couleurs de leurs tenues – sont animés dans un style Nintendo Wii, tout comme le terrain, les raquettes, les balles, les arbitres, les joueurs de balle et les spectateurs. Les sons, les commentaires et l'action sont réels, avec un délai d'environ deux minutes seulement.
Une chose que les joueurs n’ont pas ? Doigts. Machar Reid, directeur de l'innovation chez Tennis Australia, a déclaré que le système – qui implique 12 caméras et 29 points de suivi dans le squelette – n'est « pas aussi transparent qu'il pourrait l'être… mais avec le temps, vous pourrez commencer à imaginer un monde où cela se produira ». « .
Les « flux animés » ont discrètement fait leurs débuts lors de l'Open d'Australie de l'année dernière, selon l'Associated Press. Cette année, le tournoi s'est étendu à davantage de matches – et semble avoir fait une bien plus grande impression.
Tennis Australia affirme que les diffusions au cours des quatre premiers jours du tournoi ont enregistré 950 000 vues, contre environ 140 000 au cours de la même fenêtre l'année dernière, rapporte l'AP. NPR a contacté Tennis Australia pour plus d'informations.
Sur les réseaux sociaux, les tweets et TikToks des joueurs ressemblant à des dessins animés et des moments marquants – notamment le Russe Daniil Medvedev brisant une caméra avec sa raquette – ont recueilli des dizaines de milliers de likes.
Les acteurs réels ont également manifesté leur approbation.
L'Espagnol Carlos Alcaraz, quadruple vainqueur du Grand Chelem, l'a qualifié d' »amusant » et de « bonne option pour les gens qui veulent regarder le tennis et ne peuvent pas le faire ». Leylah Fernandez du Canada, qui a déclaré être tombée par hasard sur l'animation, l'a qualifiée d' »hilarante ».
McCann, professeur de droit, affirme qu'il reste à voir si l'animation jouera un rôle plus important dans le streaming sportif à l'avenir.
« C'est évidemment très différent de regarder un match de tennis avec des humains », a-t-il déclaré, soulignant le manque d'expressions faciales et d'autres qualités humaines. « On dirait que cela suscite la curiosité, mais est-ce durable ? »
L’Open d’Australie n’est pas la seule – ni la première – entité sportive à essayer de comprendre cela.
Les Looney Tunes sur la glace, les Simpson prennent le terrain
Des organisations américaines, dont la Ligue nationale de hockey et la Ligue nationale de football, expérimentent depuis des années des émissions animées, bien que dans un format légèrement différent.
Les ligues se sont associées aux titulaires de droits pour intégrer des personnages, des décors et des styles d’animation de franchises de dessins animés populaires dans des jeux thématiques depuis 2023.
« L'usage habituel de cette pratique n'est pas de contourner une restriction de diffusion, mais plutôt d'importer de la propriété intellectuelle dans une émission et d'espérer attirer une base plus large de téléspectateurs », a expliqué McCann.
« C'est une façon de créer un produit qui pourrait être davantage destiné aux jeunes adultes et aux plus jeunes ainsi qu'aux parents, des parents qui ne regarderont peut-être pas un match de la LNH mais qui le feront avec leurs enfants s'il y a des personnages qui les intéressent. « .
La NFL, CBS Sports et Nickelodeon se sont associés pour amener Bob l'éponge et beaucoup de slime dans une émission télévisée « centrée sur les enfants » du Super Bowl 2024, par exemple. ESPN et Disney ont présenté un jeu d'animation « Funday Football » en 2023, et un autre en décembre, mettant en vedette les personnages jaunes canoniques sur le terrain et en marge, des segments préenregistrés ainsi que la chanson thème et les jingles de l'émission.
La LNH a réalisé plusieurs projets de ce type remontant à février 2023, lorsqu'elle a collaboré avec ESPN et Disney pour la Classique de la LNH – une retransmission télévisée animée en direct d'une confrontation entre les Capitals de Washington et les Rangers de New York, avec des joueurs inspirés des personnages de la comédie d'aventure animée. série, qu'elle a reprise l'année suivante.
Il a également présenté le MultiVersus NHL Face-Off, un partenariat avec TNT Sports et Warner Bros. Games qui a réuni des personnages bien-aimés du jeu vidéo, dont Bugs Bunny, Batman, Superman, Wonder Woman et Steven Universe, dans un match animé entre les joueurs du Colorado. Avalanche et Vegas Golden Knights, présidés par le Diable de Tasmanie.
« Le principe de ce que nous avons fait au cours des deux premières saisons était de créer une expérience qui allait au-delà de la base de fans avides, voire semi-avides, de la LNH pour essayer d'attirer un public plus jeune et plus familial. » a déclaré David Lehanski, vice-président exécutif du développement des affaires et de l'innovation de la LNH.
Et, dit-il, cela a fonctionné.
Lehanski a déclaré à NPR dans une interview que même si les émissions moyennes attirent généralement un public composé d'environ 60 % d'hommes et 40 % de femmes, les émissions animées « ont fondamentalement inversé la situation ». Il a ajouté qu'ils avaient également « abaissé la moyenne d'environ 25 ans », avec un pourcentage beaucoup plus faible que la moyenne de téléspectateurs âgés de plus de 35 ans. Lehanski a déclaré que cela n'avait pas non plus diminué le trafic de la diffusion régulière en direct.
« Ce que nous avons vu, c'est que le visionnage côte à côte se produisait », a-t-il déclaré. « Et c'est ce qui s'est passé chez moi. Nous avions le traditionnel match en direct sur ESPN, et sur un iPad, nous regardions la version animée. Et une partie de l'attrait de l'expérience est de voir les deux côte à côte – la vache sacrée ». , c'est comme si c'était un vrai match de hockey.
Les sports animés sont-ils l’avenir ?
L'animation pourrait devenir un élément plus régulier de certains événements sportifs, en fonction de l'intérêt du public, des capacités technologiques et de la disponibilité des licences.
Lehanski affirme que la LNH a reçu des commentaires « extrêmement positifs » du public et qu'elle est actuellement en train de procéder à des tests dans l'espoir d'offrir des émissions animées sur une base plus régulière.
« Nous ne faisons qu'effleurer la surface avec cela », a-t-il déclaré. « Je veux dire, il y a tellement plus à venir. »
Cela pourrait inclure des versions animées de séquences vidéo pour les réseaux sociaux et des jeux condensés diffusés les matins du week-end, dit-il, « une sorte de nouvelle version des dessins animés du samedi matin pour les enfants ». La technologie pourrait être utilisée pour transformer les joueurs en avatars d'eux-mêmes ou en personnages animés totalement différents, insérer des « paysages fous » derrière eux ou « faire ressembler la rondelle de hockey à un cookie ».
« À plus long terme, je pense que ce que vous allez obtenir, c'est une certaine capacité pour les fans de créer leur propre expérience », a ajouté Lehanski. « Mais d'ici là, nous allons nous appuyer sur des producteurs de classe mondiale pour créer des expériences personnalisées pour le public. »
Il dit que la technologie impliquée dans l'animation – qui comprend des émetteurs de lumière à l'intérieur de la rondelle et à l'arrière des maillots des joueurs – s'est améliorée depuis que la LNH a commencé à l'utiliser, rendant les mouvements et les foulées des joueurs avec encore plus de précision.
Ce sont ces développements technologiques qui ouvrent encore plus de possibilités – comme peut-être, un jour, donner aux avatars du tennis des doigts pour tenir leurs raquettes, comme Reid l'a laissé entendre.
Reid a déclaré à l'AP qu'il ne pensait pas que l'animation deviendrait le principal moyen de regarder du sport, du moins pas de son vivant.
« Mais qui sait ? » dit-il. « Le monde du sport et du divertissement évolue si vite. »