L'album de Björk en 2015 raconte l'histoire du voyage émotionnel de l'artiste pop islandais après une rupture douloureuse avec son partenaire alors long, artiste américaine Matthew Barney.
« J'ai réalisé que j'avais écrit tout un album Heartbreak », a déclaré Björk dans une interview exclusive avec NPR. « Et c'est comme un peu un genre délicat à exploiter. »
Björk a déclaré que la VR semblait être le médium idéal au-delà de l'album pour partager son chagrin à l'époque. « Ce dont la plupart des gens se plaignaient avec VR, c'est que c'était très isolant », a déclaré Björk. « Et je me disais: » Wow. Perfect. Ça va être bon dans ce voyage solitaire et solitaire. « »
Une version nouvellement remasterisée de Disponible sur Apple Vision Pro et des casques Meta Quest, permet aux fans de vivre ce voyage aux côtés de Björk.
Lorsque l'album s'ouvre, l'utilisateur se retrouve à naviguer dans un paysage aslandais austère d'imposants montagnes, de ciel plomb et de mousse minutieusement détaillée. À un moment donné, Björk se dissout dans une douche de petites particules. À un autre, l'utilisateur peut tendre la main et saisir de longs fils pour assembler le cœur brisé de Björk.
Créée par la société de musique VR basée à San Francisco Pulsejet Studios, la nouvelle version met à jour un projet que l'artiste a créé pour la première fois il y a une décennie, à l'époque où la technologie était dans un endroit très différent.
Lorsque Björk a publié pour la première fois des parties de la réalité du consommateur VR était la nouvelle chose chaude. HTC et Oculus sont sortis avec des casques révolutionnaires. Les magasins d'applications en ligne ont vanté un nouveau contenu vidéo immersif. Les cinéastes attiraient l'attention pour les films de pointe qui exploitent l'intimité et les propriétés immersives du médium, comme l'offre courte de la réalité virtuelle de Matthew Cooke, sur l'assistance solitaire dans les prisons américaines.
Mais la technologie était limitée, et les nombreux artistes travaillant sur le projet ambitieux de Björk ont dû faire face à ces limites de front – même si le travail était à bien des égards révolutionnaire. « Björk a vraiment profité de l'intimité du médium », a déclaré le cinéaste basé à Los Angeles, Andrew Thomas Huang, qui est impliqué depuis ses premiers jours. « Mais c'était très bricolage. »
Le projet original a été conçu de manière itérative dans le cadre d'une exposition sur la carrière de Björk qui s'est déroulée de 2016 à 2010 dans divers musées du monde tels que le musée d'art moderne de New York et le Miraikan à Tokyo. Huang a déclaré que Björk avait collaboré avec un groupe d'artistes différents et de technologies assorties sur la création de versions vidéo immersives de certaines des chansons de l'album pour ces installations. En tant que tels, les versions initiales ne pouvaient être vues que par les visiteurs du musée. Ils devaient être attachés aux ordinateurs et porter des commandes lourdes entre leurs mains. « C'était très maladroit », a déclaré Huang. « Et parfois, les ordinateurs ne fonctionnaient pas. »
En 2019, Björk a publié une version de pour les casques accessibles à la vapeur. Cela a élargi le public pour le travail. Mais il avait certaines des mêmes limites que les versions du musée, telles que la nécessité d'ordinateurs et de contrôles manuels. « Nous avons vu une grande opportunité d'améliorer les graphiques et la navigation avec les nouvelles technologies et les nouveaux casques tout-en-un », a déclaré le fondateur de PulseJet Studios, John Gearty. « La version 2019 fonctionne toujours, mais celle-ci est beaucoup plus facile à contourner. »
Avec l'itération nouvellement remasterisée pour le casque « tout-en-un », les utilisateurs peuvent errer librement et utiliser leurs mains nues pour explorer le monde de Björk. La navigation entre les chansons est plus intuitive et les effets visuels, plus nets. L'audio spatial a également été amélioré. « Nous avons minutieusement développé des mousse et des rochers et des fleurs », a déclaré Gearty, de travailler sur la nouvelle version.
Gearty a déclaré qu'il espérait que plus de musiciens prendront l'exemple de Björk et exploreront le potentiel artistique de VR au-delà des expériences de concert immersives proposées ces derniers temps par des artistes comme Sabrina Carpenter et des groupes tels que Metallica.
« Ce n'est pas seulement la télévision », a déclaré Gearty. « Nous sommes assez déterminés à réfléchir à toute l'expérience différemment et à entourant l'utilisateur d'une vision artistique que vous ne pouvez pas voir tous les jours. »
Le projet de Björk arrive dans sa version remasterisée à un point d'inflexion pour l'industrie VR. Un récent rapport de la Market Intelligence Company International Data Corporation (IDC) prévoit un taux de croissance annuel composé de près de 40% entre cette année et 2029. Dans le même temps, plus de la moitié des développeurs de jeux qui ont participé à une récente enquête concernant la VR ont déclaré que l'industrie stagnait.
« Je continue de croire que la VR a un énorme potentiel créatif, en particulier en ce qui concerne les performances en direct », a déclaré Charlie Fink, producteur, podcasteur, auteur et conférencier de l'Université Chapman dans l'espace technologique immersif. « Cela dit, la réalité virtuelle n'a pas atteint le succès commercial que tout le monde pensait qu'il était possible il y a dix ans. »
Pour sa part, Björk a déclaré qu'elle souhaitait voir où les artistes prennent le médium à l'avenir, et elle est ravie que la nouvelle version de peut maintenant atteindre beaucoup plus de gens. « J'ai toujours aimé le sentiment de démocratie à propos de la musique », a-t-elle déclaré.