« Replay » met en lumière la résilience, la perte et la connectivité intergénérationnelle

Nous sommes en 1988 et Jordan Mechner a 24 ans – en visite à New York depuis San Francisco pour assister aux funérailles de son grand-père – lorsque son père, Franz, se souvient d'un moment pénible mais formateur de son enfance déchirée par la guerre : « J'ai décidé quand j'avais neuf ans ans pour me considérer comme déjà mort. »

Jordan, son jeune frère et son père sont assis dans un espace domestique confortable, se remémorant la vie de Papi, qui, comme les premières années de Franz, a été semée d'embûches. Père et fils, tous deux juifs et donc cibles de l'occupation nazie, ont fui l'Autriche ensemble en 1938, laissant derrière eux la moitié de leur famille. L'aîné des Mechner, Adolf, a émigré à Cuba tandis que Franz, alors jeune garçon, s'est enfui pour rester chez sa tante dans diverses régions de France. Là, il a vécu dans des conditions précaires pendant trois ans, jusqu'à ce que sa famille de quatre personnes soit finalement réunie à Cuba. La plupart de leurs proches, dont plus d’une centaine de cousins, n’ont pas survécu.

« Si Papi avait eu moins de chance, tu ne serais pas né », dit Franz à ses deux fils.

De tels extraits – des scènes courtes mais puissantes de résilience, de perte et de connexion intergénérationnelle – sont au cœur du nouveau livre graphique non-fictionnel de Jordan Mechner. L'auteur-artiste est surtout connu comme le créateur de la franchise de jeux vidéo, ainsi que du précédent (publié alors qu'il était encore étudiant à Yale) et le jeu d'aventure ultérieur, comme il le note dans un premier chapitre du livre – qui pourrait être considéré à la fois comme un mémoire et une double biographie – jusqu'à l'âge de 13 ans, il avait prévu de devenir dessinateur. Puis, lorsque Apple II est arrivé, ses projets futurs ont presque immédiatement changé de cap.

Les jeux vidéo et les bandes dessinées ont, bien sûr, de nombreuses qualités qui se chevauchent : non seulement ils impliquent généralement l’animation, la créativité et le scénario, mais ce sont aussi deux modes dans lesquels le public participe, à des degrés divers, aux spectacles qui se déroulent devant lui. Cela est plus évident dans les jeux vidéo, où les joueurs contrôlent les mouvements de leurs avatars. Mais dans les bandes dessinées également, les lecteurs doivent donner un sens à l'intérieur et à travers les cases et les pages ; ils construisent des associations, comblant les espaces entre les images avec leur propre imagination.

Contrairement au jeu, la vie, en particulier telle que les deux aînés de Mechner – Adolf et Franz – l’ont vécue, est inondée d’accidents et de chance. Jordan Mechner passe ses mémoires à osciller entre trois points de vue. Le texte est divisé en huit chapitres riches remplis de scènes souvent rapides, soigneusement dessinées, parfois teintées de couleurs douces. Quand il avait 14 ans, se souvient-il, son grand-père a rédigé un mémoire qui remplissait quatre classeurs à feuilles mobiles. À l'époque, le jeune Jordan n'avait pas pris la peine de le lire, mais au fur et à mesure que sa vie avançait – et comprenait une carrière impressionnante, souvent dévorante, plusieurs relations amoureuses et, finalement, ses deux enfants – il commença à réaliser à quel point cela l'histoire signifiait déjà pour lui.

Mechner raconte des histoires du passé de sa famille à travers des extraits des mémoires de son grand-père, adaptés dans ses propres scènes illustrées. Il ouvre également chaque chapitre avec des sélections d'archives de photographies de famille – et complète certaines parties de l'histoire familiale à travers des bribes de conversations avec son père. De nombreuses anecdotes se répètent et se chevauchent, comme le font souvent les souvenirs racontés sur une longue période et à partir de différentes sources. En effet, le livre évolue rapidement entre une grande variété de moments et de panoramas, incorporant également des sections révélant les luttes et les triomphes professionnels de Mechner ainsi que ses interactions avec sa famille et ses amis.

À un moment donné, assis sur une plage en France avec son meilleur ami et ancien collègue, Patrick, il est gentiment réprimandé pour s'être demandé ce qui se serait passé s'il avait pris une décision différente dans son passé. « La vie n'est pas comme un jeu vidéo auquel on peut rejouer », lui rappelle sagement cet ami. C'est une invitation à s'en tenir aux faits, à ce qui s'est déjà produit, et à avancer à partir de là.

Au final, dans la composition de ce livre vibrant et poignant, Mechner semble avoir suivi les conseils de son ami. Même si les nombreux rebondissements de l'histoire soulignent l'impact omniprésent du passé, notamment les traumatismes douloureux et les pertes insupportables, l'accent est finalement mis sur la connectivité qui demeure dans le présent. Le mémoire rejoint plusieurs livres graphiques non fictifs récemment publiés qui tissent efficacement des histoires intergénérationnelles en un seul récit, comme celui d'Amy Kurzweil ou Tessa Hulls Ces œuvres sont toutes centrées sur la même question : comment sortir du passé ?

Leur réponse : vous essayez aussi honnêtement et directement que possible d’y faire face.