J'ai joué au nouveau Resident Evil – et bien plus encore. Voici mes pensées

Quelques jours seulement après que de nouveaux jeux comme Resident Evil Requiem ont été annoncés au Summer Game Fest, une collection de piliers de la presse et de l'industrie du jeu a été invité à les jouer à Los Angeles.

J'ai passé du temps avec des poids lourds de Capcom comme Resident Evil Requiem et Pragmata, mais aussi une multitude de grands jeux auparavant pas sur mon radar.

L'une de ces surprise est un jeu de braquage où le joueur « vole » l'art africain des musées. Un autre est un nouveau jeu du directeur artistique de Journey qui ressemble à un clin d'œil direct à ce jeu indépendant classique.

L'expérience de choisir les jeux à jouer (et à écrire par la suite) imite la réalité de l'industrie des jeux en ce moment: il y a tellement de grands jeux et tout simplement pas assez de temps pour les jouer tous.

Le directeur artistique de Journey a un nouveau jeu

« Ce fut une chose unique », explique l'artiste Matt Nava, repensant au succès de son travail sur le jeu de jeux vidéo. Sorti en 2012, le jeu a joué un rôle clé dans l'inauguration d'une époque de narration de jeu vidéo Show-Don't-Tell. Dans le voyage, l'humeur, l'atmosphère et l'esthétique sont roi; L'exposition et l'intrigue jouent le deuxième violon.

C'est un héritage dont Nava est bien conscient. Cela signifie également que Nava doit faire face au fardeau de suivre sa réalisation passée, l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés.

Nava travaille maintenant dans le géant du studio de jeux vidéo Squid, qui a fait des jeux d'aventure atmosphériques similaires comme Abzû et The Pathless. Son approche de la direction artistique reste la même qu'elle a toujours été: faire des jeux hyper stylisés qui refusent de chasser le photo-réalisme. « Cela n'essaie pas de représenter ce qui est réel », explique Nava. « Il essaie d'aller au-delà de ce qui est réel. »

Sword of the Sea est le dernier projet de l'équipe, qui devrait sortir en août de cette année, glissez dans de vastes paysages sablonneux sur une épée. À l'origine un désert sans vie, les zones sont progressivement restaurées avec de l'eau et de la vie, se remplissant de couleur. À une époque où tant de jeux vidéo semblent teintés avec les mêmes teintes bleu foncé et sombres, ce jeu est une bouffée aveuglément brillante d'air frais.

Il est difficile de ne pas établir un parallèle entre le paysage de ce jeu et de ce voyage; Difficile de ne pas voir une similitude dans ses idées sur le mouvement des joueurs et la sensation de jeu.

Nava dit qu'il y a une raison à tout cela. Sword of the Sea est la première fois que Nava se sent à l'aise de faire un jeu en conversation avec Journey. « C'est la première fois que je suis comme un peu ouvertement – oui, c'était moi. » De cette façon, le jeu ressemble à une sorte de moment complet pour un créateur individuel, mais aussi, un hommage et une reconnaissance attendus depuis longtemps.

Un jeu de braquage demande aux joueurs de rapatrier l'art africain

Il y a beaucoup de jeux avec un grand crochet narratif qui manque de gameplay convaincant. Reloot, en revanche, se démarque: un jeu avec une idée narrative audacieuse qui est également mécaniquement engageante.

Dans ce document, vous jouez en équipe de voleurs assemblés pour voler des artefacts africains des musées. Chacune des zones du musée du jeu représente à la fois un défi de résolution de puzzle et un test de plate-forme. Tout d'abord, vous planifierez votre évasion. Ensuite, vous exécuterez le plan en saisissant les artefacts et en coulant et en sautant votre chemin vers la sortie. Une meilleure stratégie à l'avance mène à un meilleur temps d'exécution, et un meilleur moment mène à de meilleurs scores.

Le directeur créatif Ben Myres a grandi à Johannesburg, en Afrique du Sud. Il appelle le jeu une œuvre de «futurisme africain», distinct de l'afro-futurisme dans le sens où il s'agit de «vraies personnes, de vrais endroits, de vraies villes à l'avenir». Ce genre de quête d'authenticité s'étend à la façon dont le jeu catalogue ses artefacts. Une fois rapatrié, un modèle 3D détaillé de l'art est affiché dans la zone du Hub du jeu, où les joueurs peuvent se plonger dans l'histoire réelle de ces objets.

Reloot est peut-être le meilleur jeu que j'ai joué dans l'une des vitrines de ce week-end: un caper de braquage poli, réfléchi et pur et simple qui ose poser des questions difficiles sur l'art et la propriété.

Resident Evil Requiem reste un mystère

NPR a été l'un des quelques points de vente à jouer une démo pratique de Resident Evil Requiem. Resident Evil est l'une des franchises d'horreur les plus longues du jeu et sans doute sa plus influente. Cette influence se poursuit aujourd'hui et est une grande partie de la Capcom Série de huit ans de bénéfices record.

La démo de Resident Evil Requiem commence à un moment montré dans sa récente bande-annonce. Le protagoniste du jeu, Grace Ashcroft, se retrouve attachée à l'envers à un broyeur médical à l'intérieur de ce qui semble être un hôpital. Un IV tire du sang de son bras. Elle se libère: et la démo commence, orientant le joueur dans une perspective à la première personne (une perspective que le joueur peut passer à la troisième personne, que j'apprends que la démo conclut).

Ce qui suit est un scénario de survie d'horreur familier. Marcher dans des couloirs à peine allumés, déplacer des objets dans l'environnement et résoudre des énigmes basées sur des objets à la mode classique. Tout au long de tout cela, le joueur est traqué par une créature imposante et lovecraftian qui basse les plafonds et les murs. Quand il parvient à vous mettre la main, il vous prend une morsure brutale. Et quand c'est vous – comme cela m'a fait pendant la démo – le résultat est sanglant et brutal, avec du carnage et du démembrement rappelant Resident Evil 4.

J'ai trouvé tout cela assez convaincant, mais un peu sûr. L'IA de la créature, et comment il a suivi le joueur, semblait normatif plutôt qu'interactif. Le résultat est un gameplay qui ressemble à des essais et à des erreurs plutôt qu'au résultat d'une résolution de problèmes dynamique.

Qu'est-ce que Resident Evil Requiem? Les deux Resident Evil 7: Biohazard et Resident Evil Village avaient des identités thématiques fortes. En revanche, l'esthétique et le ton de ce jeu, au moins à travers cette petite tranche, n'est pas aussi clairement définie. Est-ce que cette mystique de design, un moyen de stimuler la conversation sur ce que le jeu complet ressemblera plutôt que de révéler ses surprises trop tôt?

Probablement. Je ne serais pas surpris si Capcom nous laisse intentionnellement dans l'obscurité proverbiale. Le jeu sortira en février de l'année prochaine, donc nous n'aurons pas à attendre trop longtemps pour le découvrir.

Pragmata est une expérience risquée qui est payante

Capcom nous a également permis de faire de la main avec Pragmata, un jeu a annoncé pour la première fois il y a plus de cinq ans et ciblant une sortie en 2026. C'est un jeu d'action de science-fiction où vous assumez le rôle de Hugh, un astronaute grisonnant dans un costume d'espace lourd, et son acolyte de pirate, Diana, une fille Android qui monte sur le dos.

La ride ici est que vous contrôlez réellement les deux personnages à la fois: tirer avec des commandes de tir à la troisième personne classiques, et utiliser les boutons du visage pour naviguer dans une grille de piratage qui, si elle est exécutée avec succès, entraîne des attaques à faire beaucoup plus de dégâts. Le résultat est un tireur frénétique qui sert de casse-tête frénétique; Comme jouer à Gears of War et Lumines en même temps.

C'est un concept bizarre. Mais convaincant, ne serait-ce que parce que cela ressemble à une telle valeur aberrante à ce que les tireurs modernes offrent. Dans cette tranche de 20 minutes, je rampais dans les couloirs linéaires et ramassais de nouvelles armes, je me frayant un chemin à travers les méchants et faisant cette danse complexe de résolution de puzzle. Il a compris ses forces et a collé à ses canons figuratifs.

En fait, j'ai trouvé ses décisions de conception simplifiées rafraîchissantes, une pause dans les nombreux mondes ouverts tentaculaires qui m'invitaient généralement à traverser. Ce sont clairement les éléments du puzzle qui se distinguent ici et je suis intéressé à voir comment Wild Capcom lâche avec ces mécanismes dans le jeu final.

Le producteur d'Onimusha explique le succès de Capcom

Onimusha: Way of the Sword est un jeu d'action à la troisième personne avec une atmosphère légère. Ce nouveau titre marque un renouveau à gros budget pour la série après que Capcom a priorisé les autres titres pendant des années. Compte tenu de l'intérêt des joueurs pour les jeux d'action à la troisième personne de ce genre, il est logique de savoir pourquoi il fait un retour.

Mais il est également symbolique de savoir où Capcom est en ce moment: le succès suffisamment pour tenter une chance sur une franchise dormante, grâce à une expérience de qualité qui garantit presque un large intérêt.

Je veux m'arrêter une seconde et parler à quel point la course récente de Capcom est remarquable. À une époque où les grandes sorties de jeux vidéo semblent de plus en plus éloignées, Capcom est de cette tendance, publiant un certain nombre de jeux bien révisés et financièrement réussis chaque année.

J'ai demandé au producteur d'Onimusha Akihito Kadowaki, qu'est-ce qui rend cela possible? Est-ce à cause de leur dévouement à utiliser des moteurs et des outils de jeu familiers? Rétention et expertise des employés?

Pas tout à fait, bien qu'il ait admis qu'il s'agissait des deux facteurs contributifs.

La vraie réponse, a-t-il dit par le biais d'un traducteur, était que les réalisateurs de Capcom et les responsables du projet ont une direction très claire de leur position, « une très bonne idée de ce qu'ils veulent créer ».

Plus facile à dire qu'à faire, mais dans une industrie où les grands studios racontent souvent et redémarrent les projets dans le but de faire appel à tout le monde, la sauce secrète de Capcom peut résider dans son approche toutes les mains sur le pont d'une seule idée ou vision cohérente.

C'est une réponse qui me rappelle ma démo antérieure de Resident Evil Requiem. Il est donc d'autant plus important que ce jeu se réalise en quelque chose de plus clairement défini.

Blumhouse essaie sa main à l'horreur jouable

La taille du marché des jeux vidéo n'est pas un secret. Vous avez entendu d'innombrables fois maintenant à partir de points de vente grand public comme NPR que ses revenus éclipsent celui de l'industrie du cinéma et de la musique, il est donc logique que les grandes sociétés de médias comme Netflix et Amazon aient fait des investissements dans les jeux.

Mais il a été tout aussi intéressant de voir comment des sociétés de production comme Annapurna Interactive et maintenant Blumhouse Games, ont utilisé des jeux vidéo comme extension stratégique de leur portefeuille plus large.

Blumhouse a montré deux matchs à The Play Days Showcase. L'un était Crisol: Theatre of Idols, un jeu d'horreur à la première personne qui se déroule dans une version alternative cauchemardesque de l'Espagne. Un autre a été des saisons Grave, une sorte de Stardew Valley rencontre le riff du club de littérature Doki Doki sur le genre SIM agricole.

Les deux m'ont impressionné. Non seulement dans leur qualité, mais aussi dans le genre de jeux qu'ils promettent d'être: des projets excentriques et passionnés qui se sentent dans l'esprit de l'éthique d'horreur de Blumhouse Try-Anthing.